Interviews

Half-Life: Foxtrot Uniform est sorti ! L'INTERVIEW AUSSI !

Et oui ! ENFIN ! La vidéo de Half-Life: Foxtrot Uniform vient de sortir sur la chaîne Youtube de Machinima.

Benjamin Combes, à qui nous la devons, nous fait l’immense plaisir de répondre à nous questions.

 

Retrouvez la vidéo en fin d’article.

Goetia sur Kickstater : l'interview

Nous ne le faisons pas souvent, mais la promotion de jeux fait aussi parti de notre rôle. Surtout quand le jeu est français et de qualité. 

C'est ainsi que nous avons le plaisir de vous informer que Goetia, un joli jeu "Point & Click" dont voici le teaser (ici version anglophone). 

  

  

Goetia est sur Kickstarter depuis 3 jours et déjà plus de $6000 récoltés sur les $30000 souhaités. Et vous, vous pariez dessus?

Goetia qu'est-ce que c'est exactement ?

E.Y.E: Divine Cybermancy l'interview!

Et oui, il était temps!

E.Y.E: Divine Cybermancy l'interview!

Sorti il y a 2 mois, interview réalisée il y a 1 mois, c'est n'importe quoi ce site. J'avoue, tout est de ma faute. Cependant, la voilà enfin.

Ci-dessous une vidéo réalisée par Farzog et cliquez sur le lien "Lire la suite pour l'interview"

 

Wooden Sen'SeY : l'interview de Upper Byte

Upper Byte répond à Steam-France. Pour vous!

Upper Byte, studio lyonnais, vient d'annoncer la sortie prochaine du jeu Wooden Sen'SeY.

Pour une fois qu'un studio français sort un jeu qui à l'air plus que correct dans son genre, Upper Byte a accepté de répondre à nos questions.

Bonjour Upper Byte et merci de prendre sur votre temps pour répondre à nos quelques questions. Nous avons conscience que vous devez être particulièrement pris avant la sortie du jeu et cette attention que vous voulez bien nous accorder est appréciée à sa juste valeur. Mais parlons d’abord de vous, qu’est-ce que le studio Upper Byte ?

Upper Byte, c'est le fruit de notre volonté d'émancipation par rapport aux studios à licences. Nous travaillons sur des projets qui nous tiennent à cœur, d'autant plus qu'ils sortent de notre imagination.

On a  une totale liberté quant aux choix en terme de gameplay, de direction artistique, et de gestion de projet.

Pouvez-vous tous vous présenter un peu pour nos lecteurs ?

Bien sûr ! Alors dans la fine équipe nous avons Cédric et Camille, ils sont co-gérants d'Upper Byte.

Cédric est le directeur artistique du studio, il a une formation d'infographiste 2D/3D, ce qui le botte c'est la création d'univers uniques, le character design, et la mise en place du gamedesign. Il a bossé sur pas mal de jeux et projets 3D avant de s'embarquer dans l'aventure Upper Byte avec son ami et collègue : Camille.

Camille, lui, est directeur technique chez Upper Byte, c'est lui qui concrétise les sensations de jeu  et apporte son savoir en programmation pour le bon développement du projet. « Comment rendre le jeu fun, jouable, complet et dépourvu de bugs ? » : c'est à cette sempiternelle question que Camille répond ! Fort d'une solide expérience technique sur plusieurs jeux auparavant, il est en charge du paramétrage et calibrage du jeu via le moteur Unity.

Le fait de travailler ensemble sur plusieurs projets communs leur a enseigné une complémentarité dynamique et un partage des connaissances qu'ils n'auraient pas ailleurs que dans un studio indépendant.

En plus de ça, Upper Byte peut compter sur le soutien indéfectible de George, la cafetière, fidèle compère et ami de toujours, qui n'hésite pas à fournir toujours plus de carburant.

Last but not least, le studio à récemment accueilli Yohan, niveau 99 en éloquence, qui aide à la communication et à la bonne visibilité de la boite et du jeu notamment sur la grande toile d'internet. Il se targue de taper plus vite qu'un dactylo... comme si c'était gratifiant.

Qu'est ce qui vous a fait franchir la barrière de la professionnalisation dans le domaine de la programmation de jeux vidéo ?

On s'est orienté vers le développement après nos études en intégrant très vite des studios. A partir de là nous avons enrichi nos expériences sur le terrain afin d'être aptes à répondre à ces questions : Comment se déroule le développement d'un jeu ? Comment fonctionne une équipe ? Quels sont les pièges à éviter et les bonnes pratiques à mettre en place ? C'est très important d'avoir de l'expérience avant de lancer son studio. On a beau vouloir se défaire du moule de l'entreprise, il est vital d'en connaître les rouages pour rester cohérent et productif.

Revenons vers Wooden Sen'SeY. Sortirez-vous le jeu sur le client Steam ? Pourquoi ?

Sortir Wooden Sen'SeY sur Steam est un objectif évident et nous nous en donnerons les moyens. En effet, Steam est une plateforme de distribution numérique qui à très tôt mis en avant la scène indépendante, démocratisant cette branche de l'industrie aux yeux des joueurs. Le fait qu'aujourd'hui, de plus en plus de jeux indie soient mis en avant pour leur créativité et leur originalité sur un marché inondé de super-productions AAA est une excellente chose, et la scène indie doit beaucoup à Steam pour cela.

(NDLR : Cet aspect lié à Steam n'étant pas finalisé, les questions relatives à Steam n'ont pu être abordées)

Quel sera l'ordre de prix du jeu à sa sortie ?

Nous nous orientons vers un prix en dessous de 10 euros, en accord avec ce qui se fait sur la scène indépendante. Notre but est de procurer un maximum de fun pour un prix réduit.

Pourquoi un plateformer ?

Le jeu de plateforme est un genre que nous affectionnons particulièrement, il a bercé notre jeunesse, et c'était le fleuron de l'industrie vidéoludique dans les années 80-90. Le but de Wooden Sen'SeY est de faire retrouver aux joueurs des sensations qu'ils auraient connu durant cette période.

Qu'il s'agisse de la maîtrise progressive des déplacements et des attaques, aux phases de plateforme,  en passant par le dépaysement graphique stage après stage, nous cherchons à susciter la curiosité à chaque niveau de jeu. Et pour cela, le choix du plateformer est tout indiqué.

Pourquoi ce thème ?

JAPAN : On a toujours apprécié la culture nippone, elle est fascinante de par sa  dominante artistique, ses mythes et l'atmosphère qu'elle véhicule. Faire un jeu sur cette thématique nous a beaucoup inspiré au niveau du bestiaire d'ennemis, des décors, des ambiances...

STEAM : Nous avons voulu y intégrer une touche de modernité avec des bateaux volants, bathyscaphe, mécanismes à pression et autres pièges qui rendent les niveaux moins paradisiaques qu'ils n'y paraissent.

ROCK : En plus de ça, la bande son, composée par un ami à nous : MagiCJacK, enveloppe la partie de thèmes rock bien punchy propice au défoulement du joueur et de mélodies entraînantes pour les niveaux exigeant du doigté et de la précision en milieu hostile.

La durée de vie ?

On peut jouer au jeu de plusieurs manières, tout dépendra du joueur et de sa volonté de collecter un maximum de points. Il peut s’entraîner à terminer le niveau le plus vite possible pour battre le temps de l'équipe, ou peaufiner sa récolte de SeY (la boisson dérobée par l'ennemi, raison de la quête de Goro).

Globalement on estime la durée de vie entre 4 et 7 heures.

Jouabilité :

Le jeu est jouable au clavier ou à la manette (les touches sont entièrement paramétrables).

Du stress lors du développement ? Comment ça se passe pour vous ?

Oh que oui, c'est normal qu'il y ait du stress durant un développement, la charge de travail est conséquente (surtout pour deux développeurs). Néanmoins, en tant que passionnés, on va de l'avant, et on est bien contents des retours joueurs, ça nous motive beaucoup !

Sortie du jeu ?

Nous avons annoncé « été 2012 » et on fait tout pour respecter cette date, au stade actuel il reste encore beaucoup de réglages de difficulté et de gameplay.

Que pensez-vous de 1$ = 1€ ?

Ça nous fait râler ! On est joueurs tout comme vous Smile

Une petit exclusivité pour Steam France ?

Hmmm... je sais pas trop si on a le droit de la dire, mais on planche sur une édition collector incluant la bande originale signée MagiCJacK et peut être du « poster qui claque » et d'autres goodies Wink

D'autres projets en vue :

On a plusieurs projets de jeux en cuisine, pas obligatoirement du plateformer, mais on ne peut pas vous en dire plus pour le moment Smile Concernant Wooden Sen'SeY et son accueil auprès des joueurs, on pourra effleurer l'éventualité d'un portage XBLA, PSN, Android, iOS, et on espère bien faire la suite des aventures de Goro !

Un conseil pour les développeurs en herbe ?

Faites des prototypes, montrez les, faites les tester à vos amis : y'a pas de secret. N'hésitez pas à nous les montrer, le but étant de favoriser l’émergence de bonnes idées au sein de la communauté indie française (et pas de vous piquer le fruit de votre recherche, hein).

Communication : nous suivre ?

Vous pouvez nous suivre un peu partout, en français comme en anglais  :

 

 

Le mot de la fin :

Nous tenons à vous informer qu'après plusieurs centaines de mails de plainte, notre cafetière George à enfin sa propre adresse Twitter. Vous soutenez George ? Dites-le lui :@UB_Coffee_pot. Merci à Steam-France.fr pour cette interview !

A bientôt !

Merci à vous pour toutes ces réponses et nous attendrons donc de vos nouvelles avec impatience. Bon courage pour la suite!

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Interview de John Carmack au sujet de Steam

A l'occasion de l'annonce disant que Rage utilisera Steamworks , John Carmack (le grand manitou de ID Software) parle de Rage , de Valve , et de Steam.

John Carmack , ID