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 Sujet du message: Quelques propos sur la CFG
MessagePosté: Lun 17 Oct 2011 10:36 
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Rebel
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Enregistré le: Mar 11 Nov 2008 19:34
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Ces explications sont en rapport avec les jeux Valve, donc associés aux différentes versions du moteur source.


La CFG. Vous en avez peut être entendu parler en lisant les propos de 2 hard core gamers qui essayaient de justifier le fait qu'ils aient loupé la tête de l'autre et qu'ils ont tiré dans le mur.

La CFG, le moteur du jeu, le serveur, la connexion... tout autant de paramètres qui peuvent excuser de "ne pas toucher".

On va essayer de casser les idées reçues, celles-là même qu'on retrouve sur tous les forums et qui sont désuètes depuis quelques années. :mrgreen:

La "cfg", c'est l'extension indiquant un fichier de "configuration".
Dans une cfg de FPS, vous avez les valeurs de vos "touches" de jeu. Soit l'indication des touches que vous utilisez pour avancer, reculer, straffer ou les options de tir de votre souris, sa sensibilité et compagnie...

Au-delà de ces valeurs, on retrouve beaucoup d'autres options qui font débat.

Réellement, à une époque où les souris avec molette étaient rarissimes et où la connexion 56k était le standard établi, on pouvait jouer sur les valeurs de la cfg afin d'être moins dérangé par un ping qui était aux alentours de 150.

Voici quelques explications des valeurs :


cl_cmdrate et cl_updaterate
Les valeurs cl_cmdrate et cl_updaterate sont liées aux informations que vous envoyez et recevez du serveur.
Il s'agit du nombre de paquets d'informations maximum que vous pouvez recevoir ou envoyer.
Chacun de ces paquets envoie les informations relatives aux positions des autres joueurs et de ce qu'ils font.
Sur le moteur de CSS qui n'était pas tout à fait le même que celui de TF2 (orange box) jusqu'à sa MAJ vous pouvez voir certains joueurs qui jouaient au stroboscope et étaient intouchables.
Avec le passage au moteur Source de l'Orange Box de CSS, ces réglages sont devenus obsolètes. Le serveur compensera... en vous désavantageant par rapport à quelqu'un qui renvoie le maximum d'informations.



tickrate
La valeur "66" correspond au tickrate du serveur. Le "tick" est un instantané du monde pour le serveur. Il n'y a rien entre 2 ticks (mis à part potentiellement un lag... :lol: )
Ces instantanés sont mis les uns derrière les autres, un peu comme un film est une succession d'images, mais le tickrate 66 est la traduction idéale d'un calcul du monde du serveur toutes les 15 millisecondes (1000/66).
Dans les faits, le tick est évolutif, selon les ressources que peut utiliser le serveur (principalement CPU), le serveur peut lui même considérer que passer en tick 50 est suffisant (un instantané toutes les 20 millisecondes c'est pas si mal).
Cette valeur était à 33 sur les premières version du moteur Source, mais les serveurs sont devenus plus costauds, on peut héberger plusieurs serveurs sur une seule machine et c'est là qu'on s'est rendus compte que l'architecture même du moteur Source était limitative.
Il n'y a pas de tick 100 pour TF2 pas plus que pour CSS et il n'y avait pas de stabilité possible du tick 100 pour CSS (par exemple) au dessus de 24 joueurs.
On peut considérer que c'est dommage mais n'oubliez pas que la persistance rétinienne (qui vous permet de regarder un film) commence aux alentours de 20 images/seconde mais n'ayez pas l'espoir que votre cerveau décode 20 images par seconde. ;)

Les réglages que je vous conseille de base sont :
rate "30000"
cl_cmdrate "66"
cl_updaterate "66"


Une chose à retenir si vous n'aimez pas le baratin technique :
Les premières versions du moteur source étaient très permissives et permettaient côté client (votre ordinateur dans le salon) de régler des paramètres qui sont dorénavant des paramètres qui dépendent du serveur (un grand hangar à 20° rempli de machines qui font un bruit de ventilation).

Si vous avez des questions, si vous voulez que j'approfondisse certains points, qu'on parle interpolation ou autoexec, n'hésitez pas ! ;)


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